La casetta di marzapane: un gioco natalizio di manualità sui colori.

A chi non piace decorare le casette di marzapane? I miei bimbi ne vanno matti!

Proprio per questo ho deciso di creare un’attività natalizia su questo tema, che allenasse la manualità e insegnasse i colori.

Ho creato due immagini di una casetta natalizia a cui poi bisognerà aggiungere decorazioni ed oggetti.

La prima è vuota, senza finestre e porta.

La seconda con finestre e porte.

Ho realizzato anche 2 dadi: su uno vi sono immagini di addobbi e sull’altro 6 colori.

Come si gioca:

Si può utilizzare l’immagine della casetta completamente vuota (senza porte e finestre), chiedendo ai bambini di completarla e colorarla secondo la loro fantasia.

Oppure si può trasformare l’attività in un divertente gioco per allenare la manualità, imparando i colori. In questo caso utilizzate la casetta con porte e finestre.

I bimbi tirano il dado con gli addobbi. In base a cosa esce, disegnano l’oggetto sulla casetta. Può venire, un regalo, un omino pan di zenzero, una stella…

Una volta disegnato l’oggetto, tirano il dado dei colori e colorano l’immagine in base ciò che è uscito.

Una volta che la casetta è terminata può essere usata come decorazione o come biglietto di auguri.

Un’idea da fare in gruppo: invece di usare le immagini delle casette che ho realizzato, potete disegnare su un cartellone una casetta gigante ed usare i dadi per addobbarla e colorarla!

Trovate le casette e i dadi qui sotto:

Spero che l’attività vi piaccia e diverta i vostri bimbi.

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Post di Paola Misesti

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Gli oggetti scolastici: vocabolario illustrato e 4 attività per una lezione

Oltre che a bimbi madrelingua italiani, insegno anche a gruppi di bimbi non madrelingua. La difficoltà in questo caso è fornirgli un vocabolario con cui poter lavorare ed attività che siano adeguate all’età e alle conoscenze di ognuno.

Molti bimbi sono grandi e hanno già conoscenze scolastiche adeguate all’età. Non è quindi possibile proporre loro, anche se sarebbero al loro livello di conoscenze, attività pensate per bimbi più piccoli: si sentirebbero frustrati e gli argomenti non interesserebbero. I libri di italiano L2 poi non possono tenere conto delle differenze tra bambini: sono troppo difficili per alcuni e troppo facili per altri. Ecco perché spesso creo io delle schede ad hoc seguendo gli argomenti del programma.

Quelle che vi propongo oggi sono delle schede che ho usato in classe e si riferiscono all’acquisizione di vocaboli inerenti agli oggetti scolastici. Va da sé che queste schede possono essere utilizzate anche da bambini di prima madrelingua o con bisogni educativi speciali, in quanto li aiutano ad avvicinarsi alla scrittura e alla lettura.

Ho creato un vocabolario illustrato in cui sono presenti gli oggetti che poi si ritroveranno nelle schede. Questo tipo di strumento visivo è molto utile perchè aiuta i bambini a comprendere il significato della parola a colpo d’occhio e a memorizzare i suoni e l’ortografia.

La scheda “Cerca l’oggetto” aiuta i bambini nella memorizzazione della parola che deve essere abbinata all’immagine corretta tra 3 possibili.

“Il memory” ha lo stesso scopo ma proposto in maniera ludica.

“Il gioco degli abbinamenti” è simile al memory e ha lo stesso scopo, ma risulta più difficile perché i bambini devono abbinare l’immagine alla parola. Di solito presento questa attività come un gioco cooperativo, in cui i bimbi devono aiutarsi a trovare gli abbinamenti nel minor tempo possibile. Si può anche dividere la classe in due: un gruppo avrà i nomi e l’altro le immagini e insieme dovranno abbinare una carta alla volta.

“A caccia di parole” infine, oltre a memorizzare, allena i bambini nella scrittura della parola stessa. Aiutati da lettere indicate sotto ogni immagine, i bambini devono ricostruire la parola corretta.

Trovate tutte le schede da stampare qui sotto:

Spero che queste attività vi siano utili.

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Post di Paola Misesti

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Le carte delle storie: un gioco cooperativo per inventare racconti sempre nuovi

Conoscete le carte di Propp? In pratica sono delle carte per inventare storie.

Sono state pensate a partire dalle analisi svolte da Propp (etnologo sovietico) sulla struttura della fiaba popolare. Propp, nei suoi studi, aveva individuato 31 funzioni che, articolate e combinate  tra loro, sono in grado di descrivere la forma delle fiabe.  Non tutte le funzioni sono presenti nelle fiabe, così come la loro successione non è fissa, ma può variare arbitrariamente.

Aiutandosi con queste carte è così possibile costruire ed inventare sempre  nuove storie, divertendosi a giocare con la propria fantasia ed immaginazione.

Nel tempo ho creato alcuni giochi proprio per aiutare i miei alunni a creare storie: i dadi e il gioco dell’oca delle storie.

E’ da tantissimo tempo pero’ che volevo creare un gioco cooperativo che fosse facile da realizzare, divertente e sempre nuovo. Nascono così le carte delle storie.

Ho realizzato 136 carte divise in 7 categorie: personaggi, luoghi, animali, oggetti, oggetti magici, mezzi di trasporto ed imprevisti.



Ho creato inoltre 9 carte gioco in cui suddividere le carte per giocare: luoghi, protagonisti, antagonisti, aiutanti, animali, oggetti, oggetti magici, mezzi di trasporto e la più importante imprevisti.

Le carte personaggi servono a definire i “protagonisti”, gli “antagonisti” e gli “aiutanti” all’interno della storia. Troverete principi e principesse, ma anche maghi e mostri, alieni e astronauti…

Le carte luoghi i posti dove si svolgono le scene.

Le carte oggetti e oggetti magici potranno aiutare od ostacolare i protagonisti nella loro avventura, così come le carte animali o mezzi di trasporto.

Le carte imprevisti servono per rendere più vivace l’azione e creare l’intreccio della storia. Troverete carte di vulcani che eruttano, bombe che esplodono, uragani, battaglie…

Come si gioca:

Lo scopo del gioco è creare una storia di senso in un tempo prestabilito, utilizzando tutte le carte messe sul tavolo da gioco.

Ricordate che è un gioco cooperativo: per vincere l’intero gruppo deve partecipare al meglio rispettando il tempo dato e usando tutte le carte a disposizione.

Per prima cosa recuperate una clessidra o un timer. Servirà per definire il tempo che spetta ad ogni giocatore.

Distribuite quindi le carte gioco su tavolo a formare un cerchio, mettendo la carta imprevisti nel mezzo.

Ora dovete decidere:

  1. quanto tempo il gruppo avrà per creare la storia,
  2. il giro che seguiranno i giocatori per giocare,
  3. quante carte usare per ogni carta gioco: per fare questo dovete tenere conto del numero dei giocatori (più sono e più servono carte) e del tempo a vostra disposizione.

Le carte che si useranno non devono essere scelte, ma pescate a caso dai vari mazzi e messe sul tavolo a faccia in giù, in modo che nessuno le veda.

Per quanto riguarda le carte gioco “protagonisti” – “antagonisti” – “aiutanti” le carte da usare per creare la storia saranno tutte da prendere nel mazzo dei “personaggi”.

Una volta distribuite la carte sul tavolo da gioco potete iniziare!

A turno ogni giocatore prenderà a caso una carta dal tavolo scegliendo dal gruppo che preferisce. Una volta pescata la carta si girerà la clessidra o si punterà il timer che segnerà quanto tempo ha a disposizione il giocatore per raccontare la sua parte di storia.

Le carte “imprevisti” sono al centro del mazzo perché devono essere usate per creare l’intreccio.

Ecco un esempio di gioco per chiarirvi meglio il meccanismo:

Il gruppo è formato da 6 bambini che si danno 30 minuti di tempo per creare la storia.

Distribuiscono le carte gioco sul tavolo e pescano dai vari mazzi le carte che useranno per creare la storia: 3 protagonisti, 2 antagonisti, 3 aiutanti, 4 imprevisti, 2 luoghi, 6 oggetti, 4 oggetti magici, 5 animali e 4 mezzi di trasporto.

Il primo giocatore pesca una carta “luoghi”. Esce “deserto”. Inizierà a raccontare nei suoi 2 minuti di tempo il luogo dove è ambientata l’avventura.

Il secondo giocatore pesca una carta protagonisti che è quella di una sirena. A questo punto racconterà la storia di questa sirena per esempio imprigionata in un’oasi nel deserto.

Il terzo giocatore pescherà una carta “antagonista”. Esce un “vampiro”. Nel suo turno quindi narrerà di questo vampiro che, innamorato della sirena, l’ha imprigionata nell’oasi.

Il gioco prosegue così tra colpi di scena e descrizioni fino allo scadere del tempo.

La scelta del gruppo da cui pescare la carta che si userà per raccontare il proprio pezzo di storia è del tutto arbitraria. Ricordate però: tutte le carte devono essere usate e la storia deve avere un senso, un’inizio e una fine.

Questo gioco non solo è divertente, ma anche molto utile per i bambini:

  • stimola la fantasia e l’immaginazione
  • allena nel creare racconti e storie di senso, seguendo fili logici e rispettandone tempi e parti.
  • aiuta i bambini ad esporre verbalmente un racconto
  • accresce il vocabolario
  • allena la pazienza e l’attenzione
  • aiuta a far gruppo

Trovate il gioco da stampare qui sotto:

Spero vi piaccia! Vi auguro buon divertimento.

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Post di Paola Misesti

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