Search results
115 results found.
115 results found.
Goleman definisce l’intelligenza emotiva come “la capacità di riconoscere e gestire le emozioni proprie ed altrui e di saperle indirizzare nella direzione più favorevole e vantaggiosa”. Essa è considerata come una meta-capacità ovvero una capacità che ci permette di usarne altre più complesse.
Un buon sviluppo della nostra intelligenza emotiva fa sì che possiamo adattarci meglio all’ambiente e di conseguenza di migliorare il nostro benessere.
Nel tempo ho creato molte attività sulle emozioni , molte delle quali ho condiviso con voi.
Dato che il tema di questo nuovo appuntamento della rubrica #crescogiocoimparo è proprio sulle emozioni, per l’occasione ho deciso di realizzarne delle nuove per riflettere con i bambini sulla loro importanza, su come normalmente le gestiamo e a quali situazioni sono collegate.
Per prima cosa troverete due schede per esercitare i bambini a riconoscere le emozioni, dare loro cioè un nome. Questa attività, nella sua semplicità, è molto importante, perché avendo un ricco “vocabolario emotivo” possiamo esprimere i nostri stati d’animo a parole e riconoscerli dentro di noi.
Un’altra coppia di schede invece fa riflettere su come le emozioni siano collegate a particolari situazioni.
In una prima scheda vengono presentate delle situazioni e i bambini devono collegarle a degli stati d’animo. Nella seconda scheda invece sono liberi di descrivere, in base alle emozioni, tutte quelle situazioni che per loro le innescano.
Ho creato una sorta di “Carta d’identità delle emozioni”: 4 schede – una per ogni emozione principale (felicità, rabbia, paura, tristezza) – in cui i bambini devono riflettere su come esprimono le loro emozioni, come reagisce il loro corpo, cosa dicono, cosa pensano o come si comportano quando provano una determinata emozione.
Infine ho realizzato un gioco dell’oca sulle emozioni. Sul tabellone oltre le classiche caselle “resta fermo un turno” o “vai avanti di due caselle”, troverete tante faccine che esprimono delle emozioni e per ognuna un’azione da compiere: come per esempio raccontare, descrivere, fare una rima, cantare, mimare…
In questo modo i bambini, giocando, riflettono su quanti modi è possibile esprimere le proprie emozioni.
Qui sotto trovate tutto il materiale da stampare:
Spero che questi materiali vi siano piaciuti.
Trovate tutte le idee e le attività sulle emozioni create dal nostro gruppo di mamme, cliccando su questo hastag #crescogiocoimparo.
Scoprite qui tutte le attività proposte da #crescogiocoimparo nelle scorse settimane.
SCOPRI ANCHE…
Conoscete le carte di Propp? In pratica sono delle carte per inventare storie.
Sono state pensate a partire dalle analisi svolte da Propp (etnologo sovietico) sulla struttura della fiaba popolare. Propp, nei suoi studi, aveva individuato 31 funzioni che, articolate e combinate tra loro, sono in grado di descrivere la forma delle fiabe. Non tutte le funzioni sono presenti nelle fiabe, così come la loro successione non è fissa, ma può variare arbitrariamente.
Aiutandosi con queste carte è così possibile costruire ed inventare sempre nuove storie, divertendosi a giocare con la propria fantasia ed immaginazione.
Nel tempo ho creato alcuni giochi proprio per aiutare i miei alunni a creare storie: i dadi e il gioco dell’oca delle storie.
E’ da tantissimo tempo pero’ che volevo creare un gioco cooperativo che fosse facile da realizzare, divertente e sempre nuovo. Nascono così le carte delle storie.
Ho realizzato 136 carte divise in 7 categorie: personaggi, luoghi, animali, oggetti, oggetti magici, mezzi di trasporto ed imprevisti.
Ho creato inoltre 9 carte gioco in cui suddividere le carte per giocare: luoghi, protagonisti, antagonisti, aiutanti, animali, oggetti, oggetti magici, mezzi di trasporto e la più importante imprevisti.
Le carte personaggi servono a definire i “protagonisti”, gli “antagonisti” e gli “aiutanti” all’interno della storia. Troverete principi e principesse, ma anche maghi e mostri, alieni e astronauti…
Le carte luoghi i posti dove si svolgono le scene.
Le carte oggetti e oggetti magici potranno aiutare od ostacolare i protagonisti nella loro avventura, così come le carte animali o mezzi di trasporto.
Le carte imprevisti servono per rendere più vivace l’azione e creare l’intreccio della storia. Troverete carte di vulcani che eruttano, bombe che esplodono, uragani, battaglie…
Come si gioca:
Lo scopo del gioco è creare una storia di senso in un tempo prestabilito, utilizzando tutte le carte messe sul tavolo da gioco.
Ricordate che è un gioco cooperativo: per vincere l’intero gruppo deve partecipare al meglio rispettando il tempo dato e usando tutte le carte a disposizione.
Per prima cosa recuperate una clessidra o un timer. Servirà per definire il tempo che spetta ad ogni giocatore.
Distribuite quindi le carte gioco su tavolo a formare un cerchio, mettendo la carta imprevisti nel mezzo.
Ora dovete decidere:
Le carte che si useranno non devono essere scelte, ma pescate a caso dai vari mazzi e messe sul tavolo a faccia in giù, in modo che nessuno le veda.
Per quanto riguarda le carte gioco “protagonisti” – “antagonisti” – “aiutanti” le carte da usare per creare la storia saranno tutte da prendere nel mazzo dei “personaggi”.
Una volta distribuite la carte sul tavolo da gioco potete iniziare!
A turno ogni giocatore prenderà a caso una carta dal tavolo scegliendo dal gruppo che preferisce. Una volta pescata la carta si girerà la clessidra o si punterà il timer che segnerà quanto tempo ha a disposizione il giocatore per raccontare la sua parte di storia.
Le carte “imprevisti” sono al centro del mazzo perché devono essere usate per creare l’intreccio.
Ecco un esempio di gioco per chiarirvi meglio il meccanismo:
Il gruppo è formato da 6 bambini che si danno 30 minuti di tempo per creare la storia.
Distribuiscono le carte gioco sul tavolo e pescano dai vari mazzi le carte che useranno per creare la storia: 3 protagonisti, 2 antagonisti, 3 aiutanti, 4 imprevisti, 2 luoghi, 6 oggetti, 4 oggetti magici, 5 animali e 4 mezzi di trasporto.
Il primo giocatore pesca una carta “luoghi”. Esce “deserto”. Inizierà a raccontare nei suoi 2 minuti di tempo il luogo dove è ambientata l’avventura.
Il secondo giocatore pesca una carta protagonisti che è quella di una sirena. A questo punto racconterà la storia di questa sirena per esempio imprigionata in un’oasi nel deserto.
Il terzo giocatore pescherà una carta “antagonista”. Esce un “vampiro”. Nel suo turno quindi narrerà di questo vampiro che, innamorato della sirena, l’ha imprigionata nell’oasi.
Il gioco prosegue così tra colpi di scena e descrizioni fino allo scadere del tempo.
La scelta del gruppo da cui pescare la carta che si userà per raccontare il proprio pezzo di storia è del tutto arbitraria. Ricordate però: tutte le carte devono essere usate e la storia deve avere un senso, un’inizio e una fine.
Questo gioco non solo è divertente, ma anche molto utile per i bambini:
Trovate il gioco da stampare qui sotto:
Spero vi piaccia! Vi auguro buon divertimento.
SCOPRI ANCHE…
Post di Paola Misesti
In questi giorni molti insegnanti mi hanno contattato per chiedermi idee su attività di accoglienza che rispettassero tutte le norme di sicurezza: distanziamento, nessun uso di schede cartacee…
Pensa che ti ripensa, prova che ti riprova, sono finalmente arrivata a un’illuminazione.
Ho creato un gioco divertente, capace di coinvolgere tutta la classe, che aiuta i bambini a conoscersi e a rompere il ghiaccio e che fa muovere, ma senza alzarsi dal banco.
Ho creato 36 carte in modo che gli insegnanti potessero scegliere tra più attività da fare.
Come si gioca:
Su di un cartellone o su una parete vi sono tante carte con immagini di animali, oggetti, mezzi di trasporto, frutta. Dietro ad ognuna di loro un’attività da fare: come ripetere il verso di un animale o battere le mani o sollevare i piedi o rispondere a una domanda.
Attenzione però: alcune attività sono destinate a tutta classe, altre solo a certi bambini come per esempio a chi ha fratelli o a coloro il cui nome inizia con la A o a quelli che indossano pantaloni blu.
Tutti i bambini, uno alla volta secondo un ordine prestabilito dal maestro, dovranno scegliere in base all’immagine una delle carte, che sarà girata e letta dallo stesso insegnante.
Una volta che una carta è stata scelta e l’attività svolta, non sarà più girata dalla parte dell’immagine perché non potrà più essere scelta.
Creare il gioco è semplicissimo:
Stampate il file che trovate sotto. Ritagliate le carte e la scritta di benvenuto. Incollate tra loro le carte con le attività con quelle contenenti le immagini.
Incollate il tutto sulla parete o su di un cartellone, usando i gommini adesivi per attaccare i poster, che permettono alle carte di poter essere attaccate e staccate a piacimento.
Ora non vi resta che giocare. Buon divertimento!
Qui trovate i file da stampare per creare il vostro gioco:
SCOPRI ANCHE…