Conoscete le carte di Propp? In pratica sono delle carte per inventare storie.
Sono state pensate a partire dalle analisi svolte da Propp (etnologo sovietico) sulla struttura della fiaba popolare. Propp, nei suoi studi, aveva individuato 31 funzioni che, articolate e combinate tra loro, sono in grado di descrivere la forma delle fiabe. Non tutte le funzioni sono presenti nelle fiabe, così come la loro successione non è fissa, ma può variare arbitrariamente.
Aiutandosi con queste carte è così possibile costruire ed inventare sempre nuove storie, divertendosi a giocare con la propria fantasia ed immaginazione.
Nel tempo ho creato alcuni giochi proprio per aiutare i miei alunni a creare storie: i dadi e il gioco dell’oca delle storie.
E’ da tantissimo tempo pero’ che volevo creare un gioco cooperativo che fosse facile da realizzare, divertente e sempre nuovo. Nascono così le carte delle storie.
Ho realizzato 136 carte divise in 7 categorie: personaggi, luoghi, animali, oggetti, oggetti magici, mezzi di trasporto ed imprevisti.
Ho creato inoltre 9 carte gioco in cui suddividere le carte per giocare: luoghi, protagonisti, antagonisti, aiutanti, animali, oggetti, oggetti magici, mezzi di trasporto e la più importante imprevisti.
Le carte personaggi servono a definire i “protagonisti”, gli “antagonisti” e gli “aiutanti” all’interno della storia. Troverete principi e principesse, ma anche maghi e mostri, alieni e astronauti…
Le carte luoghi i posti dove si svolgono le scene.
Le carte oggetti e oggetti magici potranno aiutare od ostacolare i protagonisti nella loro avventura, così come le carte animali o mezzi di trasporto.
Le carte imprevisti servono per rendere più vivace l’azione e creare l’intreccio della storia. Troverete carte di vulcani che eruttano, bombe che esplodono, uragani, battaglie…
Come si gioca:
Lo scopo del gioco è creare una storia di senso in un tempo prestabilito, utilizzando tutte le carte messe sul tavolo da gioco.
Ricordate che è un gioco cooperativo: per vincere l’intero gruppo deve partecipare al meglio rispettando il tempo dato e usando tutte le carte a disposizione.
Per prima cosa recuperate una clessidra o un timer. Servirà per definire il tempo che spetta ad ogni giocatore.
Distribuite quindi le carte gioco su tavolo a formare un cerchio, mettendo la carta imprevisti nel mezzo.
Ora dovete decidere:
- quanto tempo il gruppo avrà per creare la storia,
- il giro che seguiranno i giocatori per giocare,
- quante carte usare per ogni carta gioco: per fare questo dovete tenere conto del numero dei giocatori (più sono e più servono carte) e del tempo a vostra disposizione.
Le carte che si useranno non devono essere scelte, ma pescate a caso dai vari mazzi e messe sul tavolo a faccia in giù, in modo che nessuno le veda.
Per quanto riguarda le carte gioco “protagonisti” – “antagonisti” – “aiutanti” le carte da usare per creare la storia saranno tutte da prendere nel mazzo dei “personaggi”.
Una volta distribuite la carte sul tavolo da gioco potete iniziare!
A turno ogni giocatore prenderà a caso una carta dal tavolo scegliendo dal gruppo che preferisce. Una volta pescata la carta si girerà la clessidra o si punterà il timer che segnerà quanto tempo ha a disposizione il giocatore per raccontare la sua parte di storia.
Le carte “imprevisti” sono al centro del mazzo perché devono essere usate per creare l’intreccio.
Ecco un esempio di gioco per chiarirvi meglio il meccanismo:
Il gruppo è formato da 6 bambini che si danno 30 minuti di tempo per creare la storia.
Distribuiscono le carte gioco sul tavolo e pescano dai vari mazzi le carte che useranno per creare la storia: 3 protagonisti, 2 antagonisti, 3 aiutanti, 4 imprevisti, 2 luoghi, 6 oggetti, 4 oggetti magici, 5 animali e 4 mezzi di trasporto.
Il primo giocatore pesca una carta “luoghi”. Esce “deserto”. Inizierà a raccontare nei suoi 2 minuti di tempo il luogo dove è ambientata l’avventura.
Il secondo giocatore pesca una carta protagonisti che è quella di una sirena. A questo punto racconterà la storia di questa sirena per esempio imprigionata in un’oasi nel deserto.
Il terzo giocatore pescherà una carta “antagonista”. Esce un “vampiro”. Nel suo turno quindi narrerà di questo vampiro che, innamorato della sirena, l’ha imprigionata nell’oasi.
Il gioco prosegue così tra colpi di scena e descrizioni fino allo scadere del tempo.
La scelta del gruppo da cui pescare la carta che si userà per raccontare il proprio pezzo di storia è del tutto arbitraria. Ricordate però: tutte le carte devono essere usate e la storia deve avere un senso, un’inizio e una fine.
Questo gioco non solo è divertente, ma anche molto utile per i bambini:
- stimola la fantasia e l’immaginazione
- allena nel creare racconti e storie di senso, seguendo fili logici e rispettandone tempi e parti.
- aiuta i bambini ad esporre verbalmente un racconto
- accresce il vocabolario
- allena la pazienza e l’attenzione
- aiuta a far gruppo
Trovate il gioco da stampare qui sotto:
Spero vi piaccia! Vi auguro buon divertimento.
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Post di Paola Misesti